El papel de las nuevas tecnologías y las experiencias inmersivas.
Pensamos en audioguía, espacios musicales según discapacidad (QR), APP, redes sociales, etc.
EL PAPEL DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EXPOSICIÓN. APORTACIONES Y LÍMITES
El papel que actualmente tienen las nuevas tecnologías en la exposición debe considerarse como un avance más en la evolución propia de la museografía. Es una muestra más de las necesidades cambiantes en la comunicación cultural y del contexto en el que nos 13 encontramos. El éxito de su empleo radica en considerarlas como un nuevo sistema de comunicación al servicio de la transmisión del mensaje expositivo y no, como un objeto por ellas mismas. Su gran aportación a la exposición es sin lugar a dudas la ampliación de posibilidades en la transmisión del discurso expositivo (Gomis, 2000- 2001).
En efecto, los diferentes medias a nuestro abasto nos posibilitan la profundización en temas concretos y su tratamiento adecuado, y, en definitiva, contribuyen a una mejor interpretación del patrimonio. Pero su utilización posibilita también la creación de espacios que sumergen al visitante en el discurso a través de los sentidos, mejorando la interacción entre mensaje y público y favoreciendo la creación de experiencias sensoriales, que incluso pueden resultar memorables.
Por ello puede afirmarse que:
1. Sitúan en el espacio y en el tiempo, a través de: a. Sonido: banda sonora de un lugar determinado de una acción determinada, locuciones teatralizadas… b. Imagen: imagen documental.
2. Ambientan situaciones y espacios determinados, mediante: a. Iluminación descriptiva: encargada de recrear espacios ambientales. b. Iluminación sensitiva: enfatizando situaciones u objetos concretos de manera dramatizada. c. Sonido. d. Escenografías
3. Actúan como sustitutos del patrimonio potenciando sus posibilidades de interpretación, a través de: a. Imagen: infografía, 3D, filmación tratada.
En proyectos de interpretación, el empleo de la imagen como sustituto de elementos patrimoniales ha supuesto un paso fundamental, pues ha permitido tratamientos que nunca hubiesen sido posibles utilizando el propio objeto patrimonial. En este caso, el uso de la imagen digital como sustituto nos permite una verdadera experimentación y en el ámbito de difusión puede ser considerado equivalente a la propia función del objeto patrimonial en cuestión (Deloche, 2002).
En consecuencia, a partir de la utilización de este tipo de recursos podemos diferenciar entre:
1. museografía tradicional: como aquella que hace uso de recursos tradicionales: diseño gráfico, vitrinas, proyección audiovisual alternativa o complementaria.
2. museografía multimedia: como aquella que combina recursos museográficos tradicionales con nuevos medias concebidos dentro del propio concepto museográfico. Aunque la gran diferencia entre estos dos tipos de museografía es el uso de las nuevas tecnologías, se ha de tener en cuenta que comunicar contenidos culturales es algo que va mas allá de la pura experimentación tecnológica. En efecto, un proyecto en donde se prime los efectos de espectáculo sobre el contenido provoca una confusión del producto final. El resultado a nivel artístico podrá ser excelente pero su objetivo como producto cultural no se habrá cumplido.
En consecuencia, es imprescindible situar las variables fundamentales que conforman un proyecto con museografía 15 multimedia dentro de una estrategia de comunicación acorde con los objetivos de la exposición (Gomis, 2000-2001):
• el contenido
• el diseño
• la tecnología
• la gestión
Y, por supuesto, es también muy importante provocar la interacción entre ellas. Es en el momento en que se transforma el discurso científico en comunicable cuando la estrategia de comunicación debe establecer sus propias normas. Es fundamental, pues, concebir un concepto museográfico que tenga en cuenta las características del media y el lenguaje que se quiere utilizar.
Finalmente, la variable gestión es fundamental para el éxito del proyecto pues es tan importante que la asignación de responsabilidades vaya dirigida al personal cualificado como que cada uno de ellos conozca el método del trabajo en equipo.
En general, los proyectos que conciben su formalización con el lenguaje multimedia utilizan fundamentalmente cuatro tipos de recursos: proyecciones de vídeo, sistemas de audio, sistemas de iluminación, y sistemas de automatización/sincronización. La variable vídeo reagrupa los puntos de difusión autónomos con los proyectores adecuados dependiendo de los espacios y de las condiciones lumínicas y pueden estar asociados a efectos luminosos y sonoros sincronizados automáticamente. La sincronización sonora puede ser más o menos sofisticada según se realicen sonorizaciones globales, ya sea por ámbitos o subámbitos de la estructura museográfica o sonorización por audioguía.
La audioguía obliga al desplazamiento a través de un dispositivo individual de escucha. Este sistema permite acceder a aspectos concretos de la información. Además pueden ir acompañadas de música y/o efectos sonoros que contextualizan la información e incrementan la atención del público. Las audioguías pueden estar o no sincronizadas con la imagen. En algunos casos se utiliza una variante con un sistema de infrarrojos que automáticamente le informa al visitante, desde el ordenador central, del punto donde se encuentra; en otros casos se utiliza la Pocket Multimedia de sencilla instalación, de pantalla táctil en donde el visitante selecciona en pantalla el numero asignado a cada punto de información.
Finalmente, la automatización permite combinar diversos efectos concebidos según el objetivo. Hablamos de un proceso de sincronismo que desde un programa específico se le administra la relación de efectos deseados. A cada efecto se le asocia una escala de tiempo que permite la actuación de los diferentes medias.
Para el éxito de este tipo de proyectos es muy importante que el concepto museográfico no centre la atención en un único media. Y, como producto cultural, es fundamental que el contenido prime sobre los efectos escénicos.
A modo de conclusión, podemos reducir a dos los objetivos principales que debe perseguir un producto cultural multimedia:
• Conseguir la mejor recepción del mensaje expositivo.
• Satisfacer las expectativas del público visitante. Y ello sólo es factible si se consigue:
• Mantener un equilibrio entre contenido y tecnología.
• Reflexionar sobre la selección del canal o media más adecuado para el mensaje a transmitir.
• Participación de un equipo multidisciplinar.
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